Próby Ozyrysa

Próby Ozyrysa

Dostań się do Latarni

Zdobądź wyjątkowe nagrody w Próbach Ozyrysa za pokonywanie innych trzyosobowych drużyn w cotygodniowej playliście Eliminacji i zyskaj dostęp do Latarni.

 

POCZĄTEK:
W każdy piątek
KONIEC
W każdy wtorek

WIĘCEJ INFORMACJI

WARUNKI UCZESTNICTWA:
🗹 Moc: 960+
🗹 Przepustka Prób
🗹 Własna drużyna ogniowa

 
 
 
 

Sprzedawca Prób: Święty-14

 

Święty-14 to sprzedawca Prób Ozyrysa, spędzający większość czasu w hangarze w Wieży wraz ze swoimi gołębiami i statkiem.

Co tydzień, gdy Próby Ozyrysa staną się aktywne (Próby trwają od piątku do wtorku), wyposażenie Świętego będzie aktualizowane o przepustki Prób, zlecenia i możliwość zwrotu żetonów Prób.



Przepustki Prób  

Istnieje pięć unikalnych, oferujących własną mechanikę przepustek, które można kupić u Świętego-14. Każda z nich rejestruje zwycięstwa i porażki w pojedynczym podejściu do Prób. Jeżeli na przepustce znajdą się trzy porażki, gracze zostaną wycofani z aktywności i będą musieli albo zresetować przepustkę, albo kupić nową.


Łaska
Zawsze dostępne
Wybacza jedną porażkę na podejście.
Zaciekłość
Zawsze dostępne
W przypadku braku porażek twoje trzecie zwycięstwo zalicza ci dodatkowe zwycięstwo.

Pewność
Odblokowuje się po bezbłędnym przejściu
Przyznaje dodatkową nagrodę z bezbłędnej skrzyni.
Bogactwo
Odblokowuje się po 5 zwycięstwach
Zwiększona liczba żetonów Prób za kończenie i wygrywanie meczów w Próbach.
Mądrość
Odblokowuje się po 7 zwycięstwach
Przyznaje dodatkowe PD za zwycięstwa w Próbach, uzależnione od liczby zwycięstw na bilecie.

Przejścia można wykorzystać podczas trwania weekendu Prób i zresetować w dowolnym momencie.
Można kupić jedynie jedno przejście naraz, ale po odblokowaniu nowego można je zamienić.
Postęp resetuje się z zakupem kolejnego przejścia.
 

Zlecenia Prób

 

Oprócz przepustek gracze mogą kupić również trzy różne zlecenia Prób, przyznające następujące nagrody za ich ukończenie: Cotygodniowe zlecenia przyznają PD, migot, 35 punktów rangi Waleczności i 5 żetonów Prób, codzienne zlecenia – PD, 15 punków rangi Waleczności i 2 żetony Prób, a dodatkowe zlecenia – PD i 2 żetony Prób.

 

Cotygodniowe
zlecenie

Codzienne
zlecenie

Dodatkowe
zlecenia




 

Nagrody

Gracze z 3, 5 lub 7 zwycięstwami na przepustce Prób otrzymają nagrody cotygodniowego wyzwania Prób, zależne od liczby zwycięstw. Za pomocą pojedynczej przepustki można odblokować wszystkie nagrody. Po tym, jak na jednej przepustce zostaną naliczone trzy porażki, zwycięstwa przestaną się naliczać aż do resetu albo zakupu nowej przepustki.

 

Poniżej znajduje się liczba nagród przyznawanych za odpowiednią liczbę zwycięstw na przepustce Prób: 



3 zwycięstwa

Potężny sprzęt (szczebel II)


5 zwycięstw

Potężny sprzęt (szczebel III)


7 zwycięstw

Sprzęt szczytowy

 

Bezbłędne podejście do Prób zapewnia graczom dostęp do Latarni, przestrzeni z nagrodami, do której dostać się mogą jedynie gracze z bezbłędnym przepustkami. Gracze otrzymają dostęp do sprzętu szczytowego z bezbłędnej skrzyni.


– Sprzęt szczytowy będzie przyznawany raz tygodniowo na każdą klasę.
– Po otwarciu skrzyni i opuszczeniu Latarni gracze będą musieli wykonać kolejne bezbłędne przejście, aby do niej powrócić.



Engram Prób

Gracze mogą zwracać żetony Prób Świętemu-14, aby zwiększać swoją reputację i zdobywać engramy Prób. Engramy te zawierają elementy sprzętu Prób, które gracz zdobył uprzednio. 

 

• Żetony Prób, których gracz nie wyda, zostaną usunięte po zakończeniu Prób podczas cotygodniowego resetu we wtorek.
• Żetony Prób nie przechodzą do Kuriera. Gracze powinni zrobić miejsce w swoim ekwipunku przedmiotów użytkowych, aby je otrzymać.

 

Blaski sprzętu Prób

Gracze, którzy w każdym tygodniu zaliczą Próby bezbłędnie i będą mieli na wyposażeniu sprzęt Prób, otrzymają żółty blask, który w ciągu tygodnia będzie stopniowo zanikał. Aby go odświeżyć, gracze będą musieli ponownie dokonać bezbłędnego przejścia.

Gdy gracz zaliczy bezbłędne przejście, otrzyma dwa unikalne emblematy Prób, które w późniejszym czasie będą mogły zmienić kolor blasku:

 
 
Światło zagubionych
Blask Prób zmienia kolor na biały po założeniu
Światłotwórcy noszą ten emblemat, gdy przenoszą innych graczy do Latarni. 
Empirejska perfekcja
Blask Prób zmienia kolor na czerwony po założeniu
Światłobójcy noszą ten emblemat, gdy próbują powstrzymać graczy przed dostaniem się do Latarni. 

 

De emblematów tych mogą zostać dodane liczniki statystyk pokazujące liczbę przeniesień do Latarni, blokad Latarni albo inne statystyki Prób.
 
WAŻNA INFORMACJA:Bany i ograniczenia nałożone na gracza, który oszukuje lub narusza nasze warunki użytkowania podczas gry w Próbach Ozyrysa mogą zostać zastosowane na całej drużynie ogniowej tego gracza. Zalecamy zachować ostrożność dołączając do drużyn ogniowych z obcymi graczami oraz opuścić drużynę, jeśli podejrzewacie, że któryś z graczy w waszej drużynie ogniowej oszukuje.