Próby Ozyrysa

Próby Ozyrysa

Dostań się do Latarni

Zdobądź wyjątkowe nagrody w Próbach Ozyrysa, pokonując innych Strażników w cotygodniowej playliście Eliminacji i uzyskaj dostęp do Latarni.

 

POCZĄTEK:
W każdy piątek
KONIEC
W każdy wtorek

WIĘCEJ INFORMACJI

WARUNKI UCZESTNICTWA:
🗹 Moc: 1280+
🗹 Roczny dodatek*

 

*UWAGA: Począwszy od Sezonu Zagubionych, wymaganym dodatkiem będzie Poza Światłem.

 
 

Sprzedawca Prób: Święty-14

 

Święty-14 to sprzedawca Prób Ozyrysa, spędzający większość czasu w hangarze w Wieży ze swoimi gołębiami i statkiem.

Co tydzień, gdy Próby Ozyrysa staną się aktywne (Próby trwają od piątku do wtorku), ekwipunek Świętego będzie aktualizowany o przepustki Prób, zlecenia i nagrody reputacji Prób.



Przepustki Prób  

Istnieje pięć unikalnych, oferujących własną mechanikę przepustek, które można kupić u Świętego-14. Na każdej przepustce będą podliczane wygrane rundy. Po odnotowaniu siedmiu zwycięstw na przepustce Prób dalsze wygrane mogą zapewnić dodatkowe nagrody w postaci engramów, materiałów mistrzowskich i pancerza tematycznego Prób.


Łaska
Zawsze dostępne
Zaciekłość
Zawsze dostępne

Pewność
Odblokowuje się po bezbłędnym przejściu
Bogactwo
Odblokowuje się po 5 zwycięstwach
Mądrość
Odblokowuje się po 7 zwycięstwach

Przepustki można wykorzystać podczas trwania weekendu Prób i zresetować w dowolnym momencie.
Można kupić jedną przepustkę naraz, ale po odblokowaniu nowej przepustki można je zamienić.
- Przepustki będą dostępne dla wszystkich postaci na danym koncie.
 

Zlecenia Prób

 

Oprócz przepustek gracze mogą kupić trzy różne zlecenia Prób, za których ukończenie będą przyznawane następujące nagrody: cotygodniowe zlecenia – PD, migot oraz 35 punktów rangi Tygla, codzienne zlecenia – PD i 15 punków rangi Tygla, dodatkowe zlecenia – PD.

 

Cotygodniowe
zlecenie

Codzienne
zlecenie

Dodatkowe
zlecenia




 

Reputacja Prób i nagrody

Reputacja Prób jest przyznawana po ukończeniu meczów i zależy od liczby zwycięstw na przepustce Prób. Każde zwiększenie rangi w reputacji Prób zapewnia engram Prób. Engramy te zawierają elementy sprzętu Prób, które gracz zdobył uprzednio. 

Każde zwiększenie rangi o 3 przyznaje potężny engram Prób. Po osiągnięciu maksymalnej rangi Prób można je zresetować, aby otrzymać odłamek Wstąpienia lub egzotyczny engram.

 

Bezbłędne ukończenie Prób zapewnia graczom dostęp do Latarni – przestrzeni z nagrodami, do której dostać się mogą jedynie gracze z bezbłędnym przepustkami. Gracze otrzymają w niej dostęp do sprzętu szczytowego z bezbłędnej skrzyni.


– Sprzęt szczytowy będzie przyznawany raz na tydzień na każdą klasę.
– Po otwarciu skrzyni i opuszczeniu Latarni gracze będą potrzebować kolejnej bezbłędnej przepustki, aby do niej powrócić.


Blaski sprzętu Prób

Gracze, którzy w każdym tygodniu zaliczą Próby bezbłędnie i będą mieli na wyposażeniu sprzęt Prób, otrzymają żółty blask, który w ciągu tygodnia będzie stopniowo zanikał. Aby go odświeżyć, gracze będą musieli ponownie dokonać bezbłędnego przejścia.

Gdy gracz zaliczy bezbłędne przejście, otrzyma dwa unikalne emblematy Prób, które w późniejszym czasie będą mogły zmienić kolor blasku:

 
 
Światło zagubionych
Blask Prób zmienia kolor na biały po założeniu
Empirejska perfekcja
Blask Prób zmienia kolor na czerwony po założeniu

 

De emblematów mogą zostać dodane liczniki statystyk pokazujące liczbę przeniesień do Latarni, blokad Latarni albo inne statystyki Prób.
 
WAŻNA INFORMACJA: Wszelkie bany i ograniczenia nałożone na gracza, który oszukuje lub narusza nasze warunki użytkowania podczas gry w Próbach Ozyrysa, mogą zostać zastosowane na całej drużynie ogniowej tego gracza. Zalecamy zachować ostrożność, dołączając do drużyn ogniowych z obcymi graczami oraz opuścić drużynę, w przypadku podejrzenia, że któryś z graczy w drużynie ogniowej oszukuje.